PERSONAGENS

Nesta página, você encontraá as regras para gerar personagens específicos do Quarto Mundo.

 


Vantagens

Aqui estão listadas as vantagens padrões que são modificadas para uso no Quarto Mundo, bem como aquelas unicamente existentes nesta campanha.

Magery (O Talento, The Talent) (PR: Magical Sensitivity) ---- 10/10/10/15/15/20/20/25/25/25

Magery funciona exatamente como no Basic Set (p.21), além de conceder aqueles que a possuem a capacidade de usar o mana ambiental para energizar os seus feitiços (regra de Unlimited Mana). Só que agora o seu custo segue a mesma progressão do custo dos atributos. Magos só podem comprar três níveis de Magery, já arquimagos podem ter até 10 níveis desta vantagem. Níveis extras de Magery (alêm dos 3 iniciais) permitem aos arquimagos ultrapassarem os limites normais dos feitiços. Por exemplo, um arquimago com Magery 7 (4 níveis extras ) pode lançar um feitiço Shield com PD 9, um Fireball com 7d6 de dano, ou gastar 8 pontos de mana para curar 16 pontos de dano com Major Healing.

Esta expansão de níveis é parte da regra de Extended Magery do Sean M. Punch.

Magical Sensitivity (A Sensitividade, The Sight) ------- 5 pontos

Esta vantagem é pré-requesito para os outros níveis de Magery e deve ser considerada como Magery 0. Ela dá a capacidade de perceber ítens mágicos com um rolamento de IQ, usar ítens limitados a magos e perceber alterações no nível de mana. No entanto, para lançar feitiços, você ainda é considerado normal, logo necessita gastar 4 pontos de fadiga para gerar 1 ponto de mana. Esta vantagem é óbvia para alguém usando o feitiço Aura em você e impede que você compre resistência `a magia.

Esta vantagem é parte da regra de Extended Magery do Sean M. Punch.

Unusual Background ----------------------- Custo variado

Há várias instâncias de Unusual Background no Quarto Mundo. Na sua maioria, elas estão relacionadas `a habilidades místicas. As mais comuns, junto com o seu custo, estão listadas abaixo. Note que os Unusual Background são, na verdade, pré-requisitos para as habilidades que eles descrevem. É necessário que você gaste pontos adicionais para adquirí-las.

Archmagery (PR: Magery 1+; 25 pontos): Você possui uma conexão mais profunda com a magia. O seu potencial lhe permite ultrapassar os limites convencionais dos feitiços e do próprio uso do mana. Com esta vantagem, o personagem pode comprar níveis de Magery acima de 3, bem como aumnetar o seu RR e o seu Threshold. Além disso, os pontos gastos por um arquimago em feitiços, devido a sua compreensão inata da magia, não estão limitados ao número máximo que pode ser gasto em habilidades (2 x a sua idade).

Gift of Lor (25 pontos): Você nasceu com o potencial para desenvolver as Disciplinas da Mente usadas pela Irmandade Lórea. Esta vantagem apenas representa o potencial, você ainda precisa gastar pontos nas disciplinas propriamente ditas. Entretanto, o potencial lhe dá uma fagulha de poder e você pode escolher uma das seguintes vantagens: Danger Sense, Empathy or Mindtouch (equivalente a Telekinesis Power 3 com controle mínimo).

Knows Spells (10 pontos): Por algum motivo, você conseguiu ser ensinado alguns feitiços durante a sua vida. Você pode gastar até 5% dos seus pontos iniciais em feitiços, desde que eles não sejam Very Hard e você não ultrapasse o número máximo de pontos gastos com habilidades (2 x a sua idade).

Knows VH Spells (15 pontos): Similar a Knows Spells, mas você obteve conhecimento mais aprofundado. Você não só sabe feitiços Very Hard, como também pode gastar até 10% dos seus pontos iniciais neles, não ultrapassando o número máximo de pontos gastos com habilidades (2 x a sua idade). Caso esta vantagem seja comprada como parte dos pacotes Trained by a Wizard e Trained by an Archmage, o limite de 10% deixa de existir e você pode gastar quantos pontos desejar, desde que a limitação do número máximo de pontos seja respeitada.

Mystical Abilities (25 pontos): De alguma maneira (ascendência sobrenatural, tatuagem mística permanente, etc) você adquiriu poderes místicos. A energia para ativar essas habilidades provém de um órgão especial que se forma no seu corpo e contém um número de pontos de mana igual a sua ST. Esse órgão recupera os seus pontos numa taxa igual ao RR da campanha. Adicionalmente, você pode usar a sua fadiga para gerar mana, numa taxa de 4 para 1. Finalmente, se você possuir a vantagem Magery, você pode canalizar mana ambiente para as suas habilidades, embora isso conte para a sua cota. Essas habilidades devem ser compradas como knacks (Magic, p. 96) e devem ser aprovadas pelo mestre. Em casos extraordinários, o mestre pode permitir que você compre algumas vantagens do Supers.

Weapon Master ---------------------------- Custo variado

Esta vantagem é a mesma do Compendium I (p. 32), no entanto, para esta campanha, ela foi expandida de acordo com o artigo do Sean M. Punch Weapon Master Expanded. A seguir, você encontrará os grupos de armas e seus respectivos custos traduzidos do artigo original.

Todas as armas: 45 pontos.
Grupo grande de armas (lâminas, armas de impacto, armas não-balanceadas, armas de uma mão só, armas de duas mãos): 40 pontos.
Grupo médio de armas (espadas, armas longas [lança, cajado, alabarda], armas ninja): 35 pontos.
Grupo pequeno de armas (armas de esgrimista[espadas de esgrima, escudo pequeno, capa e adaga]; armas de cavaleiro [espada, escudo, lança de justa]; armas de samurai [daisho, arco e lança]): 30 pontos.
Duas armas normalmente usadas juntas (florete e adaga, wakizashi e katana): 25 pontos.
Duas armas, como acima, exceto que elas têm que ser usadas juntas ou nenhum benefício é ganho: 23 pontos.
Uma arma: 20 pontos.


Desvantagens

Aqui estão listadas as desvantagens padrões que são modificadas para uso no Quarto Mundo, bem como aquelas unicamente existentes nesta campanha.

Code of Honor -------------------------------- Custo variado

Os seguintes códigos de honra estão presentes no Quarto Mundo, além daqueles listados no Basic Set (p. 31).

Lorean's (-10 pontos): Obedeça os seus superiores na Irmandade e guie aqueles abaixo de você; use suas habilidades com responsabilidade e nunca as abuse; siga as leis da comunidade onde você se encontra; não use as Disciplinas da Mente para tomar proveito de outras pessoas; auxilie os fracos e oprimidos.

Taheen's (-5 pontos): Respeite e auxilie os seus colegas cavaleiros; seu cavalo é seu irmão, trate-o como tal; defenda sua pátria contra os invasores.

Wizard's (-5 pontos): Siga os decretos da Corporação dos Magos; só ensine magia aqueles que sejam sãos de mente e consintam em se filiar `a Corporação dos Magos; seja honrado com os seus irmãos magos e os auxilie quando eles estiverem em dificuldades, desde que não tenham infringido a lei; não macule a reputação dos magos e lute contra aqueles que tentem.


Pacotes

A seguir estão listados pacotes de uso específico para o Quarto Mundo.

Irmandade Lórea ------------------- 18 pontos

Lorean Rank (Acolyte) [3], UB (The Gift of Lor) [25]; Code of Honor (Lorean's) [-10], Duty (Irmandade) (Most of the time) [-10]; 10 points in psionic disciplines.

Este pacote indica que você faz parte da organização dedicada ao estudo e uso das Disciplinas da Mente ensinadas pelo deus Lor. Nem todos têm o potencial para aprender as disciplinas, e a Irmandade está sempre `a procura de novos recrutas. Uma vez na Irmandade o acólito aprende a desenvolver suas habilidades ea respeitar um estrito código de conduta. Note que o pacote por si só confere o nível de Acólito. Níveis mais altos devem ser comprados separadamente.

Nyrdain Blademaster ------------- 18 pontos

Prérequisito: DX 12+, outros atributos 10+
Fine Weapon [3], Reputation: Skilled fighters (everybody/all the time) +2 [10]; Vow (Defend Sword School) [-5]; Nyrdain Blade Mastery [10]

Nyrdain blademasters são aqueles que se formaram na famosa Escola de Esgrima de Nyrdain. Graduandos desta escola são conhecidos por sua perícia e pela técnica de combate unicamente ensinada lá. É fácil reconhecer um blademaster Nyrdain, ele possuirá um cordão verde e branco amarrado na bainha de sua espada. Blademasters Nyrdain com um cordão preto e vermelho são aqueles que conseguiram dominar as técnicas mais avançadas ensinadas pela escola (eles têm a versão cinemática de Nyrdain Blade Mastery).

Nyrdain Blade Mastery-------------------- 10/14 pontos
Primary: Broadsword, Fast-Draw (as appropriate), Savoir Faire (Swordmaster), Short Sword, Two-Handed Sword
Secondary Skills
: Knife, Parry Missile Weapons
Optional Skills
: Armoury
Cinematic Skills
: Blind Fighting, Power Blow [sword]
Maneuvers
: Close Combat, Dual Weapon Attack, Feint, Hit Location, Off-Hand Weapon Training
Cinematic Maneuvers
: Enhanced Parry, Whirlwind Attack

Order of the Green ----------------- 12 pontos

Literacy [10], Reputation: Honorable Knights (everybody/all the time) +2 [10], Status 2 [10]; Code of Honor (Chivalric) [-15], Vow (Serve the Green) [-10]; Broadsword at DX [2], Lance at DX [2], Riding (Horse) at DX [2], Shield at DX [1]

A Ordem do Verde foi fundada por Galen the Green Knight em 158 IY (11-10C). Galen recebeu a Península Viridiana como presente de Karthiges I, o terceito imperador Autark, após ter liderado o regimento militar responsável por mudar o rumo da Batalha de Cremani e garantir a consolidação do Império Autark. Galen, um cavaleiro idealista, acreditava que o Império era a instituição que traria ordem e justiça a Eredein. E a Ordem do Verde seria o braço dessa instituição. Os cavaleiros viridianos, como vieram a ser conhecidos, se tornaram uma lenda no Império, reconhecidos como campeões da justiça. Os ensinamentos de Galen foram tão profundos, que quando o Império começou a sua decadência, os virianos foram os primeiros a questionar a liderança dos imperadores, acendendo a chama que levaria ao fim do império. Hoje, os cavaleiros do Verde mantém a sua reputação de defensores da justiça e são requisitados como árbitros e investigadores. A maioria das nações, mesmo aquelas que não possuem um sistema de nobreza, reconhecem o status dos viridianos.

Trained by a Wizard --------------- 19 pontos

Literacy [10], UB (Knows VH spells) [15]; Code of Honor (Wizard’s) [-5]; Arcane Lore at IQ-1 [1], Thaumatology at IQ-2 [2]

Possuidores deste pacote foram treinados por um mago profissional, ou seja, um mago que foi treinado por outro mago profissional ou cursou um dos Colégios de Magia de Eredein. Isto significa que você pode gastar quantos pontos desejar em feitiços. Note no entanto que você ainda necessita comprar a vantagem Magery se quiser lançar feitiços normalmente. Caso contrário, você necessita gastar 4 pontos de fadiga para cada ponto de mana a ser utilizado.

Trained by an Archmage ----------- 55 pontos

Literacy [10], Magery 1 [15], Reputation: Skilled Mage (everybody/all the time) +2 [10], Unusual Background (Knows VH Spells) [15]; Code of Honor (Wizard’s) [-5], Arcane Lore at IQ [2], Thaumatology at IQ [8].

Este pacote representa um curso de magia completo sob a tutela de um arquimago, seja ele diretor de um dos Colégios de Magia de Eredein, ou um solitário. Você é um mago profissional, assim como alguém que tenha comprado o pacote Trained by a Wizard. A diferença é que o seu treinamento foi muito mais completo. Este pacote também inclui um nível da vantagem Magery, já que os arquimagos, e as instituições que eles dirigem, não costumam treinar pessoas que não possuam o Talento.


Raças Humanas

Desolanti --------------- 30 pontos

ST +2 [20], HT +2 [20]; Magical Resistance +3 [6], Strong Will +1 [4]; Intolerance (Spell users) [-5], Social Stigma: Outsider [-15]; Racial Quirks: Distrusts magic in general, Survivalist [-2]; 2 points in weapon skills, Language (Ruk) at IQ [0]

O duro povo nascido num dos locais mais opressivos do Quarto Mundo é um grupo aparte. Desolanti acreditam na sobrevivência acima de tudo. Enquanto houver um resquício de esperança eles continuarão lutando. No entanto, somente numa situação desesperadora eles se valerão de mágica. Os desolanti odeiam magos e não confiam em magia como um todo. Isso faz com que sejam vistos com maus olhos em Eredein. Sua aparência pouca amistosa já cria uma má impressão no povo eredenho; quando eles demonstram então o seu total desprezo por magia e aqueles que a usam, isso causa mal-estar geral e costuma levar a brigas.

Nasturiano ------------ 10 pontos

ST +1 (Homem) [10], DX +1 (Mulher) [10], Attractive [5]; Xenophilia [-5]; Language (Nasturi) at IQ [0]

Olansse ----------------- 0 ponto

Racial Quirk: Polite, Stylish [-2]; Language (Olansse) at IQ [0], Appreciate Beauty at IQ-3 [1], Savoir-Faire at IQ [1]

Rend’Raar ----------- 100 pontos

ST +1 [10], DX +1 [10], IQ +1 [10], HT +1 [10], Literacy [10], Mana Damper: Self, 3 levels [15], Psionic Resistance +5 [10], Tech Level +1 [25], Wealth +1 [10], Odious Racial Habits: Arrogance [-10]; Language (Rend’Raar) at IQ [0]

Silverandi ------------- 10 pontos

Trade Skill Bonus (Accounting, Administration, Economics, Merchant) +2 [12]; Broad-Minded [-1]; Racial Quirk: Proud of being a Silverandi [-1]; Language (Laim) at IQ [0]

Taheen ---------------- 15 pontos

DX +1 [10]; Code of Honor (Taheen's) [-5]; Animal Handling (Horses) at IQ-1 [2], Language (Taheen) at IQ [0], Riding (Horse) at DX+2 [8]

Thromyriano

Guerreiro --------------- 31 pontos

ST +1 [10], HT +1 [10], High Pain Threshold [10], Area Knowledge (Cold Steppes) at IQ [1], Axe/Mace, Broadsword, Spear or Two-Handed Sword at DX+2 [8], Language (Eise) at IQ [0], Shield at DX [1], Survival: Cold Steppes at IQ [2], Social Stigma: Barbarian [-10], Racial Quirk: Superstitious [-1]

Xamã ------------------- 53 pontos

ST +1 [10], HT +1 [10], High Pain Threshold [10], Clerical Investment [10], Magery 1 [15]*, Unusual Background (Knows Spells) [10]; Duty to Tribe [-10], Social Stigma: Barbarian [-10], Racial Quirk: Superstitious [-1]; Area Knowledge (Cold Steppes) at IQ [1], Axe/Mace, Broadsword, Spear or Two-Handed Sword at DX [2], Language (Eise) at IQ [0], Survival: Cold Steppes at IQ [2], Planar Summons (Baqlad) at IQ [4]

* Magery é opcional, mas a utilidade de um xamã para a sua tribo será extremamente reduzida se ele não possuir o Talento.

Zilarori --------------- 6 pontos

Arcane Skill Bonus (Alchemy, Arcane Lore, Rune-Lore, Thaumatology) +2 [12]; Reputation: Weird (everybody/all the time) -1 [-5]; Racial Quirk: Thaumaturgical buff [-1]; Language (Zilar) at IQ [0]


Habilidades

Habilidades Místicas

Arcane Lore (M/A) Defaults to IQ-6

Conhecimento místico em geral, cobrindo desde animais até espíritos, passando por ítens mágicos e alquimia.

Illusion Art (M/H) Defaults to IQ-6 or Artist-3

A habilidade de fazer ilusões que evoquem emoções.

Thaumatology (M/VH) Defaults to IQ-6

Estudo da Magia. Involve a criação de novos feitiços e ítens mágicos.

Línguas

Há tantas línguas no Quarto Mundo quanto há nações.

Ang (M/A) Defaults to most northern languages-8 (6), Hiang-2, Taheen-6

A língua natal de Rydain. Hiang, a língua da qual Ang se originou, era a língua oficial do Império Autark e, por isso, hoje Ang é uma língua comum no norte. É possível viajar entre as nações do norte usando somente Ang para se comunicar. A influência desta língua é tão grande que várias outras línguas do norte incorporaram palavras e expressões anguianas. Porém, fora dessa região, o ang não é muito útil, já que existe ressentimento contra o império e muitas pessoas, apesar de saberem falar ang, se recusam.

Eise (M/A) Defaults to Thule-8 (4)

A língua thromyriana. Esta língua se manteve estável por um bom tempo. Contudo, no oitavo ciclo, houve um grande intercâmbio com o Povo do Gelo. Desse intercâmbio, resultou uma absorção de elementos de thule, a língua do Povo do Gelo. Ainda assim, o eise se manteve forte. Porém, com a fragmentação do povo thromyriano em clãs, que ocorreu no final do nono ciclo, a língua começou a sofrer uma fragmentação também. Hoje, apesar de eise ser entendido por todos os clãs e ser usado como a língua comum de Thromyr, existem tantos dialetos quanto há clãs.

Laim (M/A) Defaults to any Merchant League language-6 (8), Zilar-8 (6)

A língua natal de Silverande. Laim, bem com as outras línguas da costa do comércio, se originaram de uma mesma língua antiga. Entretanto, as casas mercantes de Silverande fizeram com que o laim fosse levado aos mais remotos cantos de Eredein. Por exemplo, as primeiras caravanas que chegaram em Zilaror, tiveram grande influência sobre a cultura, que foi refletida no fato de zilar possuir semelhanças com o laim. Com a fundação da Liga Mercante, o laim foi adotado como língua oficial, o que aumentou ainda mais a sua difusão. Hoje em dia, laim é uma língua comum, funcionando de maneira similar ao ang. Entretanto, diferente deste último, laim pode ser usado não só na costa do comércio, bem como no norte (há uma certa resistência dos anguianos) e em algumas outras partes de Eredein, embora sua eficiência não seja tão boa quanto em sua área de origem.

Nasturi (M/A) No default

A língua da Nastúria. Acredita-se que tenha se separado da suposta língua mãe da humanidade há vários ciclos e, por isso, não há semelhanças entre ela e as outras línguas eredenhas. Fora da Nastúria, sua utilidade é questionável.

Olansse (M/A) Defaults to Laim-6 (8)

A língua natal do reino de Olande. Assim como o laim, ela se originou da língia natiga da Costa do Comércio.

Rend’Raar (M/H) No default

A língua do Império Rend’Raar. Substanciando a alegação rend’raar de que eles são de outro mundo, sua língua é extremamente complicada para padróes humanos, e não parece estar relacionada a nehuma outra. Os rend’raar não ensinam sua língua para estrangeiros, preferindo usá-la como mais uma maneira de separá-los das "raças inferiores" que habitam o Quarto Mundo. Entretanto, não se sabe como, alguns sábios aprenderam a estranha língua e vendem os seus serviços como intérpretes e professores. Os rend’raar não gostam dessa situação e tendem a se tornar agressivos se desconfiam que algum humano conhece a sua língua.

Ruk (M/H) No default

A língua comum de Desolante. Tal qual outras línguas, ruk se distanciou em muito da língua mãe e hoje não possui similaridades `as outras línguas humanas. Como fator agravante, vários elementos estranhos `a língua, tanto gramaticais quanto vocabulares, parecem ter sido assimilados no período que se seguiu `as guerras místicas. Acredita-se que estes elementos, devido a suas características heterodoxas, sejam de origem extradimensional, e sua inclusão ao ruk deu um caráter alienígena `a língua, fazendo-a difícil de aprender para não-nativos. Ruk é falado em toda Desolante, com muitas variações de sotaque e poucos dialetos. Devido `a escassez de informações sobre a história desolanti pré-guerras místicas, não se sabe se ruk é um amálgama de línguas que desapareceram, uma língua comum que sobreviveu ao desastre ou se sempre foi a única língua do continente.

Taheen (M/A) Defaults to Ang-6

A língua dos cavaleiros taheen. Ela é bastante próxima do ang devido `a grande influência exercida pelo Império Autark sobre a tribo nômade que fundaria a nação taheen.

Thule (M/A) No default

A língua do Povo do Gelo. Esta é mais uma língua que se afastou significativamente dos outros grupos. Entretanto, parece ter havido um grande intercâmbio cultural entre o Povo do Gelo e os thromyrianos durante o oitavo ciclo. De tal maneira que hoje algumas vocábulos thule fazem parte da língua thromyriana, eise.

Zilar (M/A) Defaults to Laim-8 (6)

A língua zilarori. A estranha natureza da região que viria a ser conhecida como Zilaror parece ter servido como uma barreira que isolou os humanos que lá viviam. Por conseguinte, zilar se distanciou da língua mãe, tal qual nasturi. Entretanto, no oitavo ciclo, a primeira caravana silverandi chegou a Zilaror e promoveu uma revolução cultural. Os zilarori reinventaram sua sociedade e costumes. O que nós chamamos de zilar nasceu a partir desse momento, de uma combinaçao de ruzilar (a antiga língua zilarori) e laim. Zilar quase não é falado fora de Zilaror, mas magos necessitam aprendê-la caso queiram estudar as famosas técnicas zilarori de alquimia e magia.


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Última Atualização: 26-fevereiro-04